Sistem Informasi dan Organisasi Modern

Aside

Sistem Informasi dan Organisasi Modern

 

1.Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 

Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya,sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Sistem Informasi bebasis komputer mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

1.2. Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari makalah ini adalah:

  • Untuk memenuhi tugas yang di berikan dosen matakuliah Interdiciplinary Seminar
  • Agar mendapat nilai UTS matakuliah Interdiciplinary Seminar

Manfaat dari makalah ini adalah:

  • Bagi pembaca, laporan ini dapat menjadi sumber untuk menambah pengetahuan

 2. ISI

2.1 Jenis Sistem Informasi

Sistem Informasi Berbasis Komputer

Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan sistem pengolahan suatu data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi dan kendali serta visualisasi dan analisis. Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS antara lain adalah data, informasi, sistem, sistem informasi dan basis komputer.

Program Aplikasi

Sebuah program aplikasi adalah program komputer yang dirancang untuk mendukung tugas atau proses bisnis yang spesifik. Setiap area fungsional atau departemen dalam organisasi bisnis menggunakan puluhan program aplikasi. Tercatat bahwa program aplikasi yang identik dengan aplikasi. Misalnya departemen sumber daya manusia kadang-kadang menggunakan satu aplikasi untuk screening pelamar kerja dan satu lagi untuk omset pemantauan karyawan.

Luasnya Sistem Informasi Pendukung

Sistem informasi tertentu mendukung bagian organisasi, dan yang lain mendukung kelompok organisasi.

Sebuah sistem pemrosesan transaksi (TPS) mendukung pemantauan, pengumpulan, penyimpanan, dan pengolahan data dari transaksi bisnis dasar organisasi, yang masing-masing menghasilkan data. Sebagai contoh, ketika anda sedang berbelanja di supermarket, setiap kali kasir gesekan item di seluruh pembaca barcode, hal tersebut merupakan salah satu transaksi.

Sistem perdagangan elektronik yang lain adalah sistem informasi antarorganisasi, sistem ini memungkinkan organisasi untuk melakukan transaksi, disebut business to business (B2B) e-commerce, dan pelanggan untuk melakukan transaksi dengan bisnis, yang disebut bisnis ke konsumen (B2C) perdagangan elektronik.

2.2 Keunggulan Kompetitif dan Sistem Informasi Strategis

Strategi kompetitif adalah pernyataan yang mengidentifikasi strategi bisnis untuk bersaing, tujuan, dan rencana dan kebijakan yang akan dibutuhkan untuk melaksanakan tujuan tersebut. melalui strategi kompetitif, sebuah organisasi mencari keunggulan kompetitif dalam suatu industri. yaitu berusaha untuk mengungguli pesaingnya dalam beberapa ukuran seperti biaya, kualitas, atau kecepatan. keunggulan kompetitif membantu perusahaan mengendalikan pasar dan menghasilkan lebih besar dari rata-rata laba.

Porter’s Competitive Forces Model

Five Forces Porter adalah alat sederhana namun alat ini kuat untuk memahami di mana kekuasaan yang terletak pada situasi suatu bisnis. Hal ini berguna, karena akan membantu anda memahami posisi anda untuk memnghadapi persaingan  kompetitif, dan kekuatan posisi yang anda sedang pertimbangkan.

Dengan pemahaman yang jelas tentang di mana kekuasaan anda terletak, Anda dapat mengambil keuntungan yang adil dari situasi tersebut, meningkatkan situasi kelemahan, dan menghindari mengambil langkah yang salah. Hal ini membuat bagian penting dari toolkit perencanaan anda.

Analisis ini dikemukan oleh Michael E. Porter. Five Forces Model Porter adalah strategi bisnis yang digunakan untuk melakukan analisis dari sebuah struktur industri. Analisis tersebut dibuat berdasarkan 5 kekuatan kompetitif yaitu:

  • Masuknya Kompetitor. Bagaimana Cara yang mudah atau sulit untuk kompetitor baru untuk mulai bersaing industri yang sudah ada
  • Ancaman Produk atau Jasa pengganti. Cara mudah masuknya produk atau jasa yang dapat menjadi alternatif dari produk atau jasa yang sudah ada, khususnya yang dibuat dengan biaya lebih murah.
  • Daya tawar dari pembeli. Bagaimana kuatnya posisi pembeli. Pembeli mempunyai kekuatan utk menentukan kemana dia akan melakukan transaksi.
  • Daya tawar dari supplier. Bagaimana kuatnya posisi penjual. Apakah ada banyak supplier atau hanya beberapa supplier saja, bisa jadi mereka memonopoli supply barang.
  • Persaingan di antara pemain (Penjual) yang sudah ada. Bagaimana kuatnya persaingan diantara pemain yang sudah ada.Apaka ada pemain yang sangat dominan atau semuanya sama.

 

ahd

5 porter’s force model

2.3  Mengelola Sumber Daya Informasi

Tanggung jawab untuk mengelola sumber daya informasi dibagi antara dua entitas organisasi: sistem informasi departemen (ISD), yang merupakan badan usaha, dan pengguna akhir, yang tersebar di seluruh organisasi. Secara umum, ISD bertanggung jawab untuk tingkat korporasi dan berbagi sumber daya sedangkan pengguna akhir bertanggung jawab atas sumber daya departemen.

3.Penutup

Demikianlah artikel yang saya buat ini, semoga bermanfaat dan menambah pengetahuan para pembaca. Saya mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas. Karena saya hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan dan saya juga sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan artikel ini. Sekian penutup dari saya semoga dapat diterima dan saya ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya.

 4.Referensi

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 13

Visualisasi Informasi adalah Penggunaan komputer untuk membuat representasi visual yang interaktif dari data-data yang ada, dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Visualisasi informasi sering juga disebut visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item setiap data.

Karakteristik yang membedaan information visualization dengan scientific visualization :

  1. Information visualization : variabel kategorikal, ada pola, trend, cluster, outlier, dan gap
  2. Scientific visualization: variable, volume, dan surface kontinu

Tahapan melakukan pencarian informasi visual adalah :

  1.  Lakukan overview.
  2. Perjelas dan filter.
  3.  Lihat detail sesuai permintaan
  • Seven Data Types
  1. 1D Linear : Berkaitan dengan data linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial.
  2. 2D Map Data :  Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah.
  3. 3D World :  Objek dunia nyata seperti tubuh manusia, bangunan, Augmented Reality, dll.
  4. Temporal :  Berupa time line memiliki waktu awal dan akhir
  5. Multi-dimensional data :  Sebagian besar berbentuk seperti Database relasional dan statistik.
  6. Tree Data :  Kumpulan beberapa Item yang tersusun secara hirarki, dimana relasi antar item adalah relasi parent-child
  7. Network data :  Kumpulan data yang saling terhubung satu sama lain
  • The Seven Basic Task
  1. Overview task : user dapat memperoleh gambaran mengenai seluruh data yang ada
  2. Zoom task  : user dapat memperbesar (zoom-in) data yang ingin dilihat
  3. Filter task  : User dapat menyaring item yang tidak diinginkan
  4. Details-on-demand task : user dapat memilih item atau grup untuk melihat keterangan yang lebih detail
  5. Relate task  : user dapat membuat relasi dari item atau grup yang sudah ada dalam koleksi data
  6. History task  :  User dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, melakukan perbaikan
  7. Extract task  : user dapat mengekstrak data dari sub koleksi data dengan menggunakan parameter pada query
  •  Tantangan dalam visualisasi informasi
  1. Penyaringan data
  2. Mengkombinasikan representasi visual dengan text
  3. Mencari informasi terkait
  4. Mengelola data dalam jumlah yang besar
  5. Peng-integrasian dengan data mining
  6. Integrasi dengan analytical reasoning techniques
  7. Berkolaborasi
  8. Universal Usability
  9. Evaluasi

 

www.binus.ac.id

 

 

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 12

Dalam mencari informasi diperlukan seseorang yang sudah terlatih dengan sarana yang mendukung supaya dapat melakukan pencarian dengan efektif mengingat jumlah informasi yang dicari sangat banyak. Oleh karenat itu, fitur pencarian informasi akan menjadi sangat penting. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik, ada juga data mining dari data warehouse dan data mart serta knowledge networks. Semua jenis pencarian menjadi rumit dikarenakan jumlah data yang besar. Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :

  1. Specific Fact Finding
  2. Extended Fact Finding
  3. Exploration of Availability
  4. Open-ended browsing and problem analysis

Search Terminology

Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :

  1. Pencarian fakta spesifik
  2. Pencarian fakta meluas
  3. Eksplorasi availabilitas
  4. Open ended browsing dan analisis masalah

Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :

  1. Formulation (representasi searching)
  2. Initiation of action (cara melakukan searching)
  3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
  4.  Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
  5.  Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

Multimedia Document Searches

Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :

  1.  Image search
  2. Map search
  3. Design or diagram search
  4. Sound search
  5.  Video search

Advanced Filtering and Search Interfaces

Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :

  1. Filtering with complex Boolean queries
  2.  Automatic filtering
  3. Dynamic queries
  4.  Faceted metadata search
  5. Query by example
  6.  Implicit search
  7.  Collaborative filtering
  8.  Multilingual searches
  9.  Visual field specification

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 11

Bentuk-bentuk paper manual :

  1. Install manual.
  2. Brief getting-started notes.
  3. Introductory tutorial.
  4. Thorough tutorial.
  5. Detailed reference manual.
  6. Quick reference card.
  7. Conversation manual.

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching.

Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan oleh user. Sementara itu, online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. User diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

Bentuk-bentuk online manual :

  1. Online manual.
  2. Online help.
  3. Context-sensitive help.
  4. Online tutorial.
  5. Animated demonstration.
  6. Guides.
  7. FAQs.
  8. Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging.

Ada beberapa alasan orang-orang lebih memilih online manuals :

  1. Secara fisik tidak membutuhkan tempat yang besar.
  2. Terdapat fitur navigasi sehingga memudahkan pengguna untuk berinteraksi.
  3. Sangat interaktif terhadap pengguna.
  4. Lebih ekonomis (hemat).

Tetapi, online manuals juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu :

  1. Kecenderungan pengguna lebih suka membaca paper manuals.
  2. Setiap halaman mungkin hanya bisa menampilkan informasi yang lebih sedikit dibandingkan paper manuals.
  3. User Interface yang bisa menghambat dan membingungkan pengguna baru (novices).
  4. Navigasi yang terkadang sulit dilakukan.
  5. Alat-alat elektronik yang kecil seperti handphone tidak selalu memiliki layar yang cukup untuk melihat online manuals.

Penelitian menemukan bahwa 15% – 30% orang akan cenderung lebih lambatmengerti ketika membaca pada teks layar komputer dibandingkan pada kertas. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font-font yang digunakan, contrast yang tidak baik antara karakter dengan background, batas karakter yang tidak jelas, pancaran cahaya dari layar membuat lebih sulit membaca dari pada pantulan cahaya dari kertas.

Guideline untuk membuat Online Manuals and help :

  1. Buat agar sistem help mudah diakses dan mudah dikembalikan ke bentuk awal.
  2. Buat panduan (sistem help) tersebut se-spesifik mungkin.
  3. Kumpulkan data untuk menentukan informasi bantuan apa yang dibutuhkan.
  4. Berikan user kontrol penuh terhadap sistem.
  5. Buat informasi bantuan se-akurat dan se-lengkap mungkin.
  6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk.

 

www.binus.ac.id

Interakasi Manusia dan Komputer Pertemuan 10

Error messages adalah Informasi yang ditampilkan ketika kondisi yang tak terduga terjadi. Menampilkan pesan atau peringatan error merupakan hal yang penting terutama bagi pemula. Error messages harus dibuat untuk mengurangi pekerjaan yang diperlukan ketika menghadapi masalah.

Panduan untuk membuat error  messages:

  • Explicit adalah error messages harus dibuat secara lugas dan jelas supaya dapat membimbing pengguna untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah.
  • Human-Readable Language  adalah error messages yang diterima sebaiknya dapat dimengerti oleh pengguna sehingga pengguna mengetahui apa yang seharusnya dilakukan.
  • Polite adalah error messages sebaiknya menggunakan kata-kata yang sopan sekaligus tidak menyalahkan pengguna dengan kata-kata kasar.
  • Precise adalah ketepatan menjadi faktor penting dalam memberikan error messages.
  • Constructive Advice adalah saran diperlukan dalam memberikan error messages seperti bagaimana cara memperbaiki kesalahan.

Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :

  1.  Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  2.  Lakukan quality control
  3.  Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  4.  Lakukan usability test
  5.  Lakukan pengumpulan user performance data

Format yang cocok ketika memberikan error messages :

  1. Gunakan huruf besar hanya untuk peringatan yang serius.
  2. Hindari penggunaan kode angka apabila error messages digunakan untuk membantu pengguna memperbaiki error tersebut.

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :

  1.  Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
  2.  Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
  3.  Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
  4.  Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
  5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
  6.  Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
  7.  Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

Non-anthropomorphic design adalah desain yang bertujuan untuk membedakan antara manusia dengan komputer. Anthropomorphic interface dapat mengakibatkan keresahan dan penurunan performa pengguna. Anthropomorphic interface juga dapat mengalihkan perhatian pengguna.Anthropomorphic adalah pengenaan ciri-ciri manusia pada benda mati, dalam hal ini tertuju pada komputer yang bekerja seperti manusia.

Dalam membuat suatu design tampilan, ada beberapa arahan :

  1.  Elegance and Simplicity
  2.  Scale, Contrast, and Proportion
  3.  Organization and Visual Structure
  4. Module and Program
  5.  Image and Representation
  6.  Style

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :

  1. Image generation
  2. Open-ended exploration
  3. Diagnostics
  4.  Navigation
  5. Monitoring

Manfaat warna :

  1. Menyejukkan atau merangsang mata.
  2. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
  3. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
  4. Menekankan organisasi logis informasi.Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :

  1. Gunakan warna secara hati – hati
  2. Batasi jumlah warna yang digunakan
  3.  Pelajari pengaruh warna pada user
  4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
  5.  Penggunaan warna harus memudahkan user
  6.  Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
  7.  Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
  8.  Pertimbangkan user dengan disabilitas
  9. Warna dapat membantu dalam formatting
  10.  Konsistensi
  11.  Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
  12.  Hati – hati dalam pencampuran warna
  13.  Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
  14.  Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 9

Collaboration and Social Media Participation dalam interaksi manusia dengan komputer menjadi sangat penting karena di zaman modern seperti sekarang, manusia sangat membutuhkan alat-alat elektronik dan alat-alat komunikasi untuk mempercepat arus informasi.

Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

1.Collaboration adalah media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan video conference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.

  • Karakterstik dari partisipasi ini adalah :
  1. Jumlah orang 2 sampai 2000
  2. Memiliki keterkaitan dengan tujuan tertentu
  3. Memiliki batas waktu
  4. Partner yang  bergabung sudah diseleksi dan dikenali
  5. Terdapat pembagian tugas dan review terhadap pekerjaan masing-masing
  • Media yang digunakan meliputi :
  1. email
  2. telepon
  3. audio dan video conference
  4. Shared Document.

2.Social Media Participation adalah media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.

  • Karateristik dari patisipasi ini adalah:
  1. jumlah orang 20 – 20000
  2. lebih fokus pada proses
  3. terbuka
  4. Partner yang didapat dari mana saja
  5. tiap orang bertindak secara independen

Media yang digunakan meliputi:

  1. chat room
  2. blog
  3. user generated content sites
  4. tagging
  5. rating
  6. reviewing
3.Crossover adalah media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo, Google groups.Manusia senang bekerja sama karena hasil pekerjaan lebih baik dan memuaskan. Kerja sama (collaboration) memerlukan tujuan dan pembagian tugas yang jelas.Ada 4 tipe bekerja dalam tim:
  1. Sama waktunya dan sama tempatnya -> maka akan terjadi face-to-face interactions di mana tatap muka (bertemu secara langsung) dapat terjadi.
  2. Berbeda waktunya tetapi sama tempatnya -> jika suatu pekerjaan melibatkan banyak orang dan orientasinya pada hasil pekerjaan (project).
  3. Berbeda tempat tetapi sama waktunya (Synchronous distributed interfaces) -> terjadi apabila tempatnya sangat jauh tetapi harus mendiskusikan suatu hal di waktu yang sama. Bisa dilakukan dengan menggunakan video conferencing.
  4. Berbeda tempat dan berbeda waktunya (Asynchronous distributed interfaces) -> biasanya komunikasi dilakukan melalui e-mail, blogs.

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 8

User Requirements

Kebutuhan pengguna adalah set data yang menunjukkan bagaimana persyaratan produk didefinisikan dalam hal tujuan pelanggan, kekuatan, keterbatasan, sikap, dan perilaku.

Data ini memastikan manfaat pelanggan dari solusi yang disampaikan dengan menjaga fokus desain pada pengguna dan bukan pada desainer.

Kebutuhan pengguna diidentifikasi dengan memeriksa pengguna sendiri, tugas dan tujuan bahwa pengguna yang ingin dicapai, dan lingkungan dari keadaan sekitar pekerjaan mereka.

Mengumpulkan dan menganalisis data kebutuhan pengguna mendukung keputusan desain

Ketika desainer memiliki akses ke informasi rinci relevan dengan penggunaan produk, mereka dapat lebih mudah mengevaluasi dan menolak solusi desain awal, karena bertentangan dengan kemampuan pengguna dan persyaratan

Desainer juga dapat menggunakan informasi ini untuk mengoptimalkan desain, memungkinkan pengujian awal masalah, dan mengumpulkan data untuk pelatihan dan pembelajaran fasilitator

Overview Statement

Ikhtisar Laporan adalah pernyataan awal pada perangkat lunak aplikasi yang akan dibangun

Contoh: Sistem yang akan dibangun adalah sebuah perangkat lunak aplikasi pada ATM (Automatic Machine mabuk)

Pernyataan ini mewajibkan desainer pemahaman tentang ATM, fungsi ATM, pengguna ATM, pemilik ATM.

User Profiles

Profil pengguna merupakan sumber kebutuhan pengguna

Profil pengguna menentukan informasi mengenai populasi umum (jenis) individu yang akan membuat penggunaan sehari-hari dari fungsi sistem

Sebuah profil pengguna sering mengkategorikan populasi potensial pengguna (misalnya, personil input data, pengumpulan informasi personil) dan menyatakan persentase masing-masing kategori ini dari populasi total pengguna.

 User Tasks

Komunitas pengguna (termasuk calon pengguna) harus diketahui oleh pengembang untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Dari komunitas pengguna dapat diidentifikasi tugas atau pekerjaan yang harus dilakukan dengan aplikasi software. Para pengguna membutuhkan fasilitas untuk melakukan tugas-tugas mereka

Contoh:

nasabah bank dan personil pemeliharaan ATM komunitas pengguna ATM. Pelanggan tugas Bank mungkin otentikasi, penarikan, transfer, atau mengubah PIN. Setiap tugas dapat dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna

Sementara otentikasi, pengguna perlu pesan tersebut “Silakan masukkan kartu Anda dalam slot.” Dan “Silakan masukan PIN Anda”. Mereka juga perlu Text Box untuk mengetik PIN, menu untuk memilih instruksi.

Competition

Dalam banyak kasus, aplikasi bisnis yang dibangun dalam rangka untuk bersaing dengan saingan bisnis. Kompetisi ini menjadi sumber kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna untuk kompetisi berada pada tingkat strategis

Contoh: ATM dianggap sebagai alat kompetitif. Bank membuat ATM mereka lebih menarik dalam rangka untuk memenangkan persaingan. Mereka mempercepat tugas-tugas pengguna di mana ATM menampilkan jumlah yang akan ditarik langsung setelah otentikasi atau mereka menyediakan ATM non tunai

Standards

Pengembangan aplikasi perangkat lunak sering dilakukan dalam rangka mengikuti standar yang berlaku. Misalkan standar keamanan memerlukan penggunaan kartu ATM dengan PIN enam digit. Hal ini menyebabkan bank untuk mengganti PIN mereka, yang memiliki PIN empat digit, ke PIN enam digit.

Previous Release

 ATM pertama dipasang pada tahun 1967 di sebuah bank di London. Hanya sepuluh pound Inggris bisa ditarik. Pemeriksaan awal, yang diresapi dengan zat sedikit radioaktif, yang digunakan untuk masalah uang

ATM adalah rilis sebelumnya dan memiliki keterbatasan, misalnya itu tidak interaktif Ini telah meningkatkan kebutuhan pengguna Pengguna membutuhkan sistem interaktif Pengguna memerlukan kartu bukan cek, dolar bukannya pound Pengguna perlu mengetahui keseimbangan, untuk mentransfer, untuk membayar pinjaman dll.

Interaction Styles

Cara untuk berinteraksi dengan perangkat lunak

Empat utama pola / gaya

  1. menu
  2. pengisian formulir
  3. bahasa perintah
  4. manipulasi langsung
  5. Setiap proses bisnis membutuhkan beberapa user interface
  6. Sebuah user interface biasanya campuran beberapa gaya interaksi
  7. Persyaratan Pengguna dapat diidentifikasi dengan kalimat “Pengguna harus mampu X”

Contoh: kebutuhan pengguna ATM adalah:

  1. Pengguna harus dapat mengecek saldo
  2. Pengguna harus mampu menarik
  3. Pengguna harus dapat mentransfer
  4. Pengguna harus mampu membayar pinjaman
  5. Kebutuhan masing-masing dapat dibagi lagi menjadi persyaratan detail, misalnya Pengguna harus dapat mengecek saldo:
  6. Pengguna harus dapat mengotentikasi
  7. Pengguna harus dapat memilih cek saldo
  8. Persyaratan detail ini dapat masih dibagi lagi menjadi persyaratan yang lebih rinci
  9. Pengguna harus dapat memasukkan kartu
  10. Pengguna harus dapat mengetik PIN
  11. Pengguna harus dapat mengetahui apakah otentikasi ini sukses atau tidak.

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 7

Menu adalah suatu jalan untuk memberi tahu instruksi-instruksi yang tersedia kepada user.

Tujuan utama adanya Menu, Form Fill-in dan Dialog-box itu adalah untuk menciptakan suatu sistem organisasi yang sensibel, komprehensif, gampang diingat dan cocok untuk task users

Ada beberapa jenis menu yaitu:

  1. Single Menus
  2. Linear Sequence Menus
  3. Tree Structure Menus
  4. Cyclic and Acyclic Network Menus
  • Single Menus

Menampilkan menu-menu yang bersifat binary (True or False, Yes or No).

Contoh:

  1.  Mnemonic Letters adalah tulisan-tulisan yang digunakan sebagai tanda untuk user (alert) dalam melakukan sesuatu, biasanya user hanya perlu menjawab “Yes” or “No”. Contoh: ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  2.  Radio Buttons adalah pilihan-pilihan yang harus dipilih oleh user (hanya boleh memilih 1). Contoh : Gender.
  3.  Button Choice adalah pilihan-pilihan yang boleh dipilih oleh user lebih dari 1 pilihan (Check Box). Contoh : Hobbies.
  4.  Pull-down adalah sekumpulan menu yang terdiri dari kategori yang sama. Contoh : menu Insert pada Microsoft PowerPoint berisi menu-menu untuk meng-insert gambar, table, page, dan lain sebagainya. Biasanya ditampilkan secara horisontal ke samping atau vertikal ke bawah.
  5.  Pop-up akan memunculkan tampilan baru di layar dan menunggu respon dari user. Contoh : ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  6.  Toolbar Menus menampilkan menu-menu yang ada pada toolbar yang tersedia. Contoh: Menu Home, Insert, Page Layout pada Microsoft PowerPoint.
  7.  Menus for Long List digunakan apabila data yang ada sangat banyak sehingga tidak dapat ditampilkan dalam 1 layar sekaligus, maka perlu scrolling menus.
  8.  Embedded Menus adalah menu-menu yang memperbolehkan user untuk membaca detail informasi dengan mengklik menu yang tersedia.
  • Multiple-item Menus –> Contohnya adalah Multiple-Selection Menus / Check 

checkboxes

  • Pull-down, pop-up dan toolbar    

Pull down menus biasanya ada di bagian atas aplikasi yaitu di menu bar. Biasanya pilihan action disupport oleh keyboard shortcut untuk efiesiensi.

Pemberian nama menu harus:

  1. Biasa dikenal (familiar).
  2. Konsisten (nama menu sama untuk halaman-halaman yang lain).
  3. Ikon-ikon dapat dibedakan satu dengan yang lainnya.
  4. Setiap gambar ikon sebaiknya diberi nama terutama untuk ikon-ikon yang tidak biasa dikenal.
  5. Nama ikon tidak boleh ada penyingkatan nama.

Form fill-in adalah suatu bentuk dari sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari user.

Tempat-tempat dalam Form Fill-in yang membutuhkan format khusus:

  1. Nomor telepon.
  2. Nomor keamanan.
  3. Waktu.
  4. Tanggal.
  5. Mata uang.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain form fill-in:

  1. Judul form yang mudah dimengerti.
  2. Petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti.
  3. Kelompokkan kolom-kolom yang memiliki hubungan.
  4. Tampilan harus terlihat dengan jelas.
  5. Gunakan label-label yang biasa digunakan.
  6. Gunakan istilah-istilah dan singkatan kata yang konsisten.
  7. Tempat-tempat pengisian data harus terlihat dengan jelas.
  8. Ada perbaikan kesalahan (error correction) apabila user salah meng-input-kan sesuatu.
  9. Ada pesan yang memberitahu user bahwa user salah meng-input-kan sesuatu (error message).
  10. Ada pencegahan kesalahan (error prevention) seperti memberikan user pilihan untuk memilih daripada menyuruh user memasukkan input di mana user tidak mengetahui format input-an.
  11. Beri tanda yang jelas di mana user harus mengisi atau meng-input.

Dialog Box adalah respon dari sistem interaktif ketika user memberi instruksi yang membutuhkan parameter.

contoh Dialog Box

dialog-boxes

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain Kotak Dialog:

  1. Judul harus dapat dimengerti.
  2. Gaya penulisan maupun bentuk harus konsisten.
  3. Pengelompokkan menu-menu yang terdapat dalam kotak dialog harus jelas sehingga tidak membingungkan user.
  4. Tampilan harus konsisten meliputi margin, grid, white space, lines, boxes.
  5. Istilah-istilah, jenis huruf, dan perataan yang digunakan harus konsisten.
  6. Button-button yang digunakan harus yang universal seperti button Ok dan Cancel.
  7. Cegah kesalahan dengan pengubahan secara langsung.
  8. Perhatikan ukuran (size).
  9. Pergerakan setiap halaman harus jelas.

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan 5

Interface Evaluation

1.Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat         kesalahan tanpa menyadarinya
2.Produk sebelum digunakan harus diuji secara luas untuk menemukan kesalahan
3.Perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk pengujian ekstensif
4.Diperlukan evaluasi

  • Faktor-faktor, yang menentukan rencana evaluasi

1.Tahap desain (awal, tengah, akhir)
2.kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau     eksplorasi)
3.umlah pengguna yang diharapkan
4.kekritisan antarmuka (life-critical medical system vs  museum exhibit support)
5.biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
6.waktu yang tersedia
7.pengalaman desain dan tim evaluasi

-Kisaran Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
-Kisaran biaya Test: 20% dari proyek ke 5%.
-Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi

-Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
-Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
-Alat dan teknik yang berkembang
-Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain

  • Expert Reviews

1.Demo informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
2.Review ahli lebih formal dan lebih efektif
3.Review ahli mungkin perlu satu-setengah hari untuk salah satu upaya minggu,

meskipun bisa lebih lama o menjelaskan prosedur operasional
4.Dapat dijadwalkan di beberapa titik dalam proses pembangunan
5.Ahli yang berbeda cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda
6.3-5 pengulas ahli bisa sangat produktif
7.Pengulas ahli harus memahami tugas domain, masyarakat pengguna, pertama kali “perilaku pengguna

  • Ulasan metode Ahli adalah untuk memilih dari:

-evaluasi heuristik
-pedoman ulasan
-konsistensi pemeriksaan
-walkthrough kognitif
-Metafora pemikiran manusia
-Formal inspeksi kegunaan

  •  Usability Testing and Laboratories

Muncul sejak awal 1980-an
Pengujian usability mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
Pengujian usability yang direncanakan akan dilakukan di laboratorium usability

-Lab usability terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
-Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa

-Partisipasi muss secara sukarela, informasi tentang tugas dan prosedur operasi
-Informed consent harus diperoleh
-Rekaman video melakukan tugas ditinjau dan kemudian menunjukkan desainer atau manajer masalah-masalah yang ditemui pengguna
-Peserta harus menggunakan Teknik Think-Aloud
-think-Aloud adalah teknik di mana peserta mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan
Contoh: jika peserta berpikir bahwa sistem yang baik, yang dia katakan “Sistem ini baik”

  • Pelacakan mata software:

-Teknik baru Relatif
-Peserta memakai helm yang memonitor dan catatan di mana pada layar peserta mencari
-pelacak data menunjukkan di mana peserta menatap layar dan untuk berapa lama

  • Banyak bentuk varian dari pengujian kegunaan telah dicoba:

-maket kertas
-Pengujian usability Diskon
-Pengujian usability kompetitif
-Pengujian usability Universal
-Uji lapangan dan laboratorium portabel
-Pengujian usability terpencil
-test Can-you-break-this

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan 4

Managing Design Processes

  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • Usability engineering telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

The Four Pillars of Design

Persyaratan User Interface

  • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
  • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
  • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem

Pengamatan etnografi

  • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
  • dibahas kemudian

 

Pedoman dokumen dan proses
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:

Kata-kata, ikon, dan grafik

  • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
  • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
  • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
  • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip

Masalah layar-layout

  • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
  • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
  • Pembenaran, ruang putih, dan margin
  • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
  • Gunakan dan isi header dan footer

Perangkat input dan output

  • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
  • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
  • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

Rapid Contextual Design

Ethnographic Observation

Persiapan

  • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
  • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
  • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
  • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

Studi Lapangan

  • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
  • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
  • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.

Analisa

  • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
  • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
  • Mengurangi dan menafsirkan data.
  • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.

Pelaporan

  • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
  • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

Kontroversial

  • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
    • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
    • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
    • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
    • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • Pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id