Managing Design Processes
- Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
- Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
- Desain adalah suatu proses.
- Proses desain nonhierarchical.
- Proses ini secara radikal transformasional.
- Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
- Usability engineering telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
- Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
- Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
- Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”
The Four Pillars of Design
v Persyaratan User Interface
- Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
- Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
- Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem
v Pengamatan etnografi
- Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
- dibahas kemudian
v Pedoman dokumen dan proses
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:
v Kata-kata, ikon, dan grafik
- Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
- Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
- Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
- Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip
v Masalah layar-layout
- Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
- Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
- Pembenaran, ruang putih, dan margin
- Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
- Gunakan dan isi header dan footer
v Perangkat input dan output
- Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
- Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
- Response time untuk berbagai tugas
Developmental Methodologies
Rapid Contextual Design
Ethnographic Observation
v Persiapan
- Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
- Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
- Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
- Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.
v Studi Lapangan
- Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
- Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
- Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.
v Analisa
- Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
- Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
- Mengurangi dan menafsirkan data.
- Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.
v Pelaporan
- Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
- Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.
Participatory Design
v Kontroversial
- Keterlibatan pengguna lebih membawa:
- informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
- lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
- rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
- potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir
Scenario Development
Day-in-the-life scenarios:
- ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
- dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
- dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
- alat yang berguna
- tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
- tabel urutan tugas
- flowchart atau diagram transisi
Social Impact Statement for Early Design Review
Menjelaskan sistem baru dan manfaatnya
- Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
- Identifikasi pemangku kepentingan.
- Mengidentifikasi manfaat spesifik
kekhawatiran dan hambatan potensial
- Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
- Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
- Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
- Hindari potensi bias.
- Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
- Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
- Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
- Pastikan beragam akses.
- mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.
Garis proses pembangunan
- Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
- Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
- Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
- Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
- Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
- Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.
Legal Issues
potensi Kontroversi
- Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
- Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
- Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
- Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
- Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
- Pribadi
- Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
- Kebebasan berbicara
www.binus.ac.id