Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan 4

Managing Design Processes

  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • Usability engineering telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

The Four Pillars of Design

Persyaratan User Interface

  • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
  • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
  • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem

Pengamatan etnografi

  • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
  • dibahas kemudian

 

Pedoman dokumen dan proses
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:

Kata-kata, ikon, dan grafik

  • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
  • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
  • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
  • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip

Masalah layar-layout

  • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
  • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
  • Pembenaran, ruang putih, dan margin
  • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
  • Gunakan dan isi header dan footer

Perangkat input dan output

  • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
  • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
  • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

Rapid Contextual Design

Ethnographic Observation

Persiapan

  • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
  • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
  • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
  • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

Studi Lapangan

  • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
  • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
  • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.

Analisa

  • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
  • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
  • Mengurangi dan menafsirkan data.
  • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.

Pelaporan

  • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
  • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

Kontroversial

  • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
    • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
    • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
    • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
    • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • Pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 3

Pedoman Dalam Mendesain User Interface

 

  • Use The Eight Golden Rules

1.Menguupayakankonsistensi
2.Memenuhikegunaanyang universal
3.Menawarkan umpan balikyang informatif
4.Mengadakan dialogdesainuntuk menghasilkanpenutupan(kesimpulan)
5.Mencegah terjadinya kesalahan
6.Memungkinkan izin pembalikantindakan
7.Mendukungfokus internal kontrol
8.Mengurangi bebanmemori jangka pendek

  • Prevent Errors

Kesalahan yang dibahas di sini bukan kesalahan yg terjadi saat perancangan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna.
Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada layar yang telah dirancang dengan baik. Misalnya Pada form login, kesalahan bisa terjadi seperti alamat email palsu atau  kata sandi.

Interface analis dan desainer harus mampu memprediksi kemungkinan terjadinya   kesalahan pada lokasi yg kemungkinanan dapat terjadi kesalahan,desainer harus         mencegah kesalahan tersebut di mana tindakan yang benar harus dilakukan.

Tindakan yang benar:
membuat labeldeskriptif, menonaktifkantindakanyang tidak pantas, memberikan    penyelesaian otomatis.

Kalimatlengkapadalah cara lainuntuk mencegah kesalahan:
A.Perintahabstraktunggal
B.Macro dansubrutin

 

  • Ensure Human Control while Increasing Automation

Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk meningkatkan produktivitas.

Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena dapat mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna.

Pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka.
Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga seperti dalammelestarikan     keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk.

Contoh:
Sistem kontrol lalu lintas udara memiliki tindakan yg umum: mengubah ketinggian             pesawat, pos, atau kecepatan. Tindakan dapat berjalan secara otomatis. Kontroler         harus berada di sana untuk bertindak dalam situasi darurat yg tak terduga. Sistem             otomatis dapat mengontrol lalu lintas penuh, tetapi di matikankaarena keadaan cuaca yg buruk. Ketika dua pesawat harus mendarat. Pada saat ini, penilaian manusia      diperlukan untuk memutuskan mana pesawat yg akan mendarat terlebih dahulu.

 

  • Theories

Teorideskriptifmengembangkanterminologiuntuk bendadan tindakanyg      menjelaskanurutan kejadian, misalnyadesain olehtingkatteori, tahaptindakan         model, teori konsistensi.

Keterampilan motorikteoriprediksikinerjadigunakanuntuk memprediksiwaktu         untuktindakanmotorik, misalnyakeystrokingataumenunjukanwaktu.

Teoripersepsidigunakanuntuk memprediksiwaktuyg di butuhkan untuktindakan     persepsi, misalnyawaktu yg di perlukanuntuk membaca teks, daftar, diformat display.

Teori kognitifmelibatkanjangka pendek, jangka panjang, danmemori kerjadan         digunakanuntuk memprediksi waktu uttukbelajardan merespon.

  • DesignbyLevels

Memisahkan konsep menurut tingkat
Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)

1.Tingkat konseptual

menggambarkankonsep ataumodel mentaldarisistem.

2.Tingkat semantik

menjelaskanartidarisemua bagianyang membangunkonsepmodel mental

3.Tingkat sintaks

menjelaskanaturan atautata bahasayang membangunsemantik

Sebagai contoh:mengacu padabagianuntukmengetikpassword,aturanadalah:
a.Label`Sandi` tidakbisa hanya 1 karakter
b.Text field tidak boleh kosong
c.Labelharusdiikuti olehtect field (kanan atau di bawahlabel)

4.Tingkat leksikal

menggambarkanunitdasaryang membangunsintaks, misalnya label, text field,combobox, tombol, checkbox,radiobutton.

 

  • StagesofAction Model

Model inimenggambarkantahaptindakan yangpenggunamelaluidalam          menggunakansistem interaktif, yang ditawarkan olehNorman(1988):

1.Membentuktujuan
2.Pembentukanniat
3.Menentukantindakan
4.Pelaksanaantindakan
5.Mengamatisistem negara
6.Menafsirkansistem negara
7.Mengevaluasihasil

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia Komputer Pertemuan 2

  • Introduction

Desainer user interface dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris           dan teori, yang dapat diatur ke dalam:

            Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap        bahaya.

Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain.

Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif  yg mungkin dapat dibuat.

  • Guidelines

Pedoman, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan        user interface.

Pedoman membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi    antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan.

Ada banyak pedoman misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan,         mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.

I.            Pedoman dalam memfasilitasi entri data

II.            Menggunakan transaksi entri data yg konsisten

III.            Meminimalkan tindakan masukan dari pengguna

IV.            Meminimalkan beban memori pada pengguna

V.            Menyadari kompatibilitas entri data dan menampilkan data

VI.            Memberikan kontrol pengguna agar fleksibel dalam melakukan entri data

  • Principles

Prinsip cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas dan abadi,prinsip juga cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut.

Berfokus pada prinsip-prinsip berikut:

  1. Menentukan tingkat keterampilan pengguna
  2. Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
  3. Memilih gaya interaksi
  4. Menggunakan“Delapan Aturan Emas”
  5. Mencegah terjadinya kesalahan
  6. Memastikam kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi
  • Determine Users‘ Skill Level

Desainer harus mengetahuitahui karakter pengguna.

Pengguna berbeda-beda dalam proses penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan           kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan         kepribadian.

Ada komunitas pengguna untuk sebuah interface, terutama untuk aplikasi web dan            perangkat mobile, sehingga usaha mendesain lebih di tingkatkan.

  • Designer harus membuat desain berdasarkan tingkat keterampilan.

Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai            pemula

Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata

Pengguna sering atau sudah expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan

  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer.
    • Identify the User Tasks

Pengembang harus mengidentifikasi tugas-tugas para pengguna di mana mereka mengamati dan mewawancarai berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna.

  • Choose an Interaction Style

 

Advantages

Disadvantages

  • Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

  • Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

management tools

Allows easy support of error

handling

  • Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

tools

  • Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

  • Natural language

Relieves burden of learning syntax

 

May be hard to programMay require graphics display and

pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan 1

Interaksi Manusia Komputeradalah suatu disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengan hal tersebut.

User interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.  User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran dalam semua aspek kehidupan.

Usability

adalah seperangkat atribut yang digunakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan pada penilaian individu dari penggunaan tersebut, dinyatakan secara tersurat atau tersirat . pengguna

Usability goals and measures

Langkah-langkah Usability:

  • Waktu untuk belajar
  • Kecepatan kinerja
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna
  • Retensi dari waktu ke waktu
  • kepuasan subyektif

Understandbility, semakin banyak pengguna memahami sistem, semakin itu dapat digunakan.

Learanability, semakin mudah pengguna belajar sistem, semakin mudah mereka menggunakannya .

Operability, semakin baik sistem bekerja, semakin banyak sistem ini dapat digunakan .

Attractiveness, sistem harus terlihat baik sehingga pengguna tertarik  menggunakannya.

Kepentingan besar dalam kegunaan interfacemuncul dari semakin dikenalnya manfaat interface yang dirancang dengan baik yang dibawa kepada pengguna.

Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem yang telah mereka bangun atau  kelola.

Usability motivations

  • Life Critical Systems

yang mengontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, polisi atau      pengiriman kebakaran, operasi militer, dan peralatan medis.

  • Industrial and CommercialSystems

Perbankan, asuransi, pemesanan maskapai penerbangan dan hotel, manajemen        produksi, dan data penjualan

  • Home and Entertainment Application

Perusahaan Game,Jejaring sosial, lingkungan virtual, dan user-generated content

  • Exploratory,Creative  and Collaborative Interface

Aplikasi Exploratory: Browser W3 dan mesin pencari, dukungan kolaborasi ilmiah             dan bisnis

Aplikasi kreatif: alat desain arsitektur, alat-alat musik komposisi, sistem editing video

Interface kolaboratif memungkinkan orang untuk bekerja sama dipisahkan oleh ruang        dan waktu

  • Socialtechnical Systems

Interface untuk sistem, yang diciptakan oleh organisasi pemerintah, berurusan dengan       kepercayaan, privasi, dan tanggung jawab, serta membatasi efek berbahaya dari   penggunaan  informasi yang salah.

Universal Usability

Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah tantangan bagi para desainer interface.

Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting agar user interface yg di buat dapat tepat sasarandan mudah di gunakan.

Penggunaan perangkat mobile telah mulai membutuhkandesain yang bersifat universal yang dapat digunakan dengan mudah.

Pengguna Penyandang Cacat:

Desainer harus memikirkan  akomodasi bagi pengguna yang memiliki keterbatasan penglihatan, pendengaran, dan mobilitas

Mungkin ada keyboard atau mouse alternatif, kode warna, pengaturan font-size, pengaturan kontras, alternatif tekstual untuk gambar, dan fitur web frame tersebut, link, dan plug-in.

Pengguna dewasa yang manula :

Memahami faktor manusia yaitu penuaan, dapat membantu desainer untuk membuat userinterface yang memfasilitasi akses oleh pengguna dewasa yang telah lanjut usia.

Pengguna Anak-anak :

komunitas lain dari pengguna adalah anak-anak, yang penggunaan nya menekankan pada  hiburan dan pendidikan.

Bahkan pre-reader dapat menggunakan perangkat yang dikendalikan komputer, musik generator dan alat-alat seni.

 

www.binus.ac.id