Interaksi Manusia Komputer Pertemuan 2

  • Introduction

Desainer user interface dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris           dan teori, yang dapat diatur ke dalam:

            Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap        bahaya.

Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain.

Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif  yg mungkin dapat dibuat.

  • Guidelines

Pedoman, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan        user interface.

Pedoman membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi    antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan.

Ada banyak pedoman misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan,         mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.

I.            Pedoman dalam memfasilitasi entri data

II.            Menggunakan transaksi entri data yg konsisten

III.            Meminimalkan tindakan masukan dari pengguna

IV.            Meminimalkan beban memori pada pengguna

V.            Menyadari kompatibilitas entri data dan menampilkan data

VI.            Memberikan kontrol pengguna agar fleksibel dalam melakukan entri data

  • Principles

Prinsip cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas dan abadi,prinsip juga cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut.

Berfokus pada prinsip-prinsip berikut:

  1. Menentukan tingkat keterampilan pengguna
  2. Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
  3. Memilih gaya interaksi
  4. Menggunakan“Delapan Aturan Emas”
  5. Mencegah terjadinya kesalahan
  6. Memastikam kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi
  • Determine Users‘ Skill Level

Desainer harus mengetahuitahui karakter pengguna.

Pengguna berbeda-beda dalam proses penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan           kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan         kepribadian.

Ada komunitas pengguna untuk sebuah interface, terutama untuk aplikasi web dan            perangkat mobile, sehingga usaha mendesain lebih di tingkatkan.

  • Designer harus membuat desain berdasarkan tingkat keterampilan.

Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai            pemula

Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata

Pengguna sering atau sudah expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan

  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer.
    • Identify the User Tasks

Pengembang harus mengidentifikasi tugas-tugas para pengguna di mana mereka mengamati dan mewawancarai berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna.

  • Choose an Interaction Style

 

Advantages

Disadvantages

  • Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

  • Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

management tools

Allows easy support of error

handling

  • Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

tools

  • Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

  • Natural language

Relieves burden of learning syntax

 

May be hard to programMay require graphics display and

pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

 

www.binus.ac.id

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *