- Introduction
Desainer user interface dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris dan teori, yang dapat diatur ke dalam:
Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap bahaya.
Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain.
Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif yg mungkin dapat dibuat.
- Guidelines
Pedoman, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan user interface.
Pedoman membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan.
Ada banyak pedoman misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan, mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.
I. Pedoman dalam memfasilitasi entri data
II. Menggunakan transaksi entri data yg konsisten
III. Meminimalkan tindakan masukan dari pengguna
IV. Meminimalkan beban memori pada pengguna
V. Menyadari kompatibilitas entri data dan menampilkan data
VI. Memberikan kontrol pengguna agar fleksibel dalam melakukan entri data
- Principles
Prinsip cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas dan abadi,prinsip juga cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut.
Berfokus pada prinsip-prinsip berikut:
- Menentukan tingkat keterampilan pengguna
- Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
- Memilih gaya interaksi
- Menggunakan“Delapan Aturan Emas”
- Mencegah terjadinya kesalahan
- Memastikam kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi
- Determine Users‘ Skill Level
Desainer harus mengetahuitahui karakter pengguna.
Pengguna berbeda-beda dalam proses penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan kepribadian.
Ada komunitas pengguna untuk sebuah interface, terutama untuk aplikasi web dan perangkat mobile, sehingga usaha mendesain lebih di tingkatkan.
- Designer harus membuat desain berdasarkan tingkat keterampilan.
Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai pemula
Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata
Pengguna sering atau sudah expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan
- Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer.
- Identify the User Tasks
Pengembang harus mengidentifikasi tugas-tugas para pengguna di mana mereka mengamati dan mewawancarai berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna.
- Choose an Interaction Style
Advantages |
Disadvantages |
Visually presents task concepts Allows easy learning Allows easy retention Allows errors to be avoided Encourages exploration Affords high subjective satisfaction
Shortens learning Reduces keystrokes Structures decision making Permits use of dialog- management tools Allows easy support of error handling
Simplifies data entry Requires modest training Gives convenient assistance Permits use of form-management tools
Is flexible Appeals to “power” users Supports user initiative Allows convenient creation of user defined macros
Relieves burden of learning syntax
|
May be hard to programMay require graphics display and
pointing devices Presents danger of many menus May slow frequent users Consumes screen space Requires rapid display rate Consumes screen space Has poor error handling Requires substantial training and memorization Requires clarification dialog May require more keystrokes May not show context Is unpredictable
|
www.binus.ac.id