Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan 4

Managing Design Processes

  • Desain secara kreatif dan tak terduga.Perancang sistem interaktif harus berbaur pengetahuan tentang kelayakan teknis dengan rasa estetika mistis apa yang menarik pengguna.
  • Carroll dan Rosson karakterisasi desain:
    • Desain adalah suatu proses.
    • Proses desain nonhierarchical.
    • Proses ini secara radikal transformasional.
    • Desain intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.
  • Usability engineering telah berkembang menjadi disiplin yang diakui dengan praktek jatuh tempo dan satu set tumbuh standar
  • Insinyur dan arsitek kegunaan user-interface, kadang-kadang disebut pengalaman pengguna (UX) tim yang mendapatkan pengalaman dalam perubahan organisasi
  • Ada banyak makalah dan pelaporan menangani pengembalian investasi (ROI) untuk pengujian kegunaan
  • Asosiasi Usability Profesional (UPA) mengadakan pertemuan tahunan yang disebut “Hari Usability Dunia”

The Four Pillars of Design

Persyaratan User Interface

  • Meminta dan jelas menentukan kebutuhan pengguna adalah kunci utama untuk sukses dalam setiap kegiatan pembangunan
  • Meletakkan persyaratan user-interface merupakan bagian dari pengembangan persyaratan dan proses manajemen secara keseluruhan
  • Persyaratan antarmuka pengguna menggambarkan perilaku sistem

Pengamatan etnografi

  • Mengidentifikasi dan mengamati komunitas pengguna dalam aksi
  • dibahas kemudian

 

Pedoman dokumen dan proses
Setiap proyek memiliki kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman harus dipertimbangkan untuk:

Kata-kata, ikon, dan grafik

  • Terminologi (benda dan tindakan), singkatan, dan kapitalisasi
  • Set karakter, font, ukuran font, dan gaya (tebal, miring, garis bawah)
  • Ikon, grafis, ketebalan garis, dan
  • Penggunaan warna, latar belakang, menyoroti, dan berkedip

Masalah layar-layout

  • Pilihan menu, bentuk fill-in, dan format dialog-box
  • Kalimat prompt, umpan balik, dan pesan kesalahan
  • Pembenaran, ruang putih, dan margin
  • Entri data dan menampilkan format untuk item dan daftar
  • Gunakan dan isi header dan footer

Perangkat input dan output

  • Keyboard, display, kontrol kursor, dan perangkat penunjuk
  • Suara terdengar, umpan balik suara, input sentuhan, dan perangkat khusus lainnya
  • Response time untuk berbagai tugas

 

 

 

 

 

 

Developmental Methodologies

Rapid Contextual Design

Ethnographic Observation

Persiapan

  • Memahami kebijakan organisasi dan budaya kerja.
  • Membiasakan diri dengan sistem dan sejarahnya.
  • Tetapkan tujuan awal dan siapkan pertanyaan.
  • Mendapatkan akses dan izin untuk mengamati / wawancara.

Studi Lapangan

  • Menjalin hubungan dengan manajer dan pengguna.
  • Amati / pengguna wawancara di tempat kerja mereka dan mengumpulkan data kuantitatif / kualitatif subjektif / objektif.
  • Ikuti petunjuk yang muncul dari kunjungan.

Analisa

  • Kompilasi data yang dikumpulkan dalam numerik, tekstual, dan database multimedia.
  • Menghitung data dan mengkompilasi statistik.
  • Mengurangi dan menafsirkan data.
  • Menyempurnakan tujuan dan proses yang digunakan.

Pelaporan

  • Pertimbangkan beberapa pemirsa dan tujuan.
  • Menyiapkan laporan dan menyajikan temuan.

Participatory Design

Kontroversial

  • Keterlibatan pengguna lebih membawa:
    • informasi yang lebih akurat tentang tugas-tugas
    • lebih banyak kesempatan bagi pengguna untuk mempengaruhi keputusan desain
    • rasa partisipasi yang membangun investasi ego pengguna dalam keberhasilan pelaksanaan
    • potensi peningkatan penerimaan pengguna sistem akhir

Scenario Development

Day-in-the-life scenarios:

  • ciri apa yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas-tugas khusus
  • dapat bertindak sebagai bentuk walkthrough
  • dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video
  • alat yang berguna
    • tabel komunitas pengguna di atas, tugas-tugas yang tercantum di sisi yang
    • tabel urutan tugas
    • flowchart atau diagram transisi

 

Social Impact Statement for Early Design Review

Menjelaskan  sistem baru dan manfaatnya

  • Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
  • Identifikasi pemangku kepentingan.
  • Mengidentifikasi manfaat spesifik

kekhawatiran dan hambatan potensial

  • Mengantisipasi perubahan fungsi pekerjaan dan PHK potensial.
  • Menangani masalah-masalah keamanan dan privasi.
  • Diskusikan akuntabilitas dan tanggung jawab untuk sistem penyalahgunaan dan kegagalan.
  • Hindari potensi bias.
  • Timbang hak-hak individu vs manfaat sosial.
  • Analisis trade-off antara sentralisasi dan desentralisasi.
  • Pertahankan prinsip-prinsip demokrasi.
  • Pastikan beragam akses.
  • mempromosikan kesederhanaan dan melestarikan apa yang berhasil.

Garis proses pembangunan

  • Hadir dan diperkirakan jadwal proyek.
  • Mengusulkan proses untuk membuat keputusan.
  • Diskusikan harapan tentang bagaimana para pemangku kepentingan akan dilibatkan.
  • Kenali kebutuhan untuk lebih banyak staf, pelatihan, dan perangkat keras.
  • Mengusulkan rencana untuk backup data dan peralatan.
  • Outline rencana untuk migrasi ke sistem baru.

Legal Issues

potensi Kontroversi

  • Materi apa yang memenuhi syarat untuk hak cipta?
  • Apakah hak cipta atau paten yang lebih tepat untuk user interface?
  • Apa yang merupakan pelanggaran hak cipta?
  • Haruskah antarmuka pengguna dilindungi hak cipta?
  • Berkembang kebijakan publik yang terkait dengan:
    • Pribadi
    • Kewajiban yang berhubungan dengan sistem keamanan / kehandalan
    • Kebebasan berbicara

www.binus.ac.id

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *