1.Seorang desainer yang begitu dalam terlibat dalam pengembangan produk bisa membuat kesalahan tanpa menyadarinya
2.Produk sebelum digunakan harus diuji secara luas untuk menemukan kesalahan
3.Perlu mengeluarkan biaya yang besar untuk pengujian ekstensif
4.Diperlukan evaluasi
- Faktor-faktor, yang menentukan rencana evaluasi
1.Tahap desain (awal, tengah, akhir)
2.kebaruan proyek (didefinisikan dengan baik atau eksplorasi)
3.umlah pengguna yang diharapkan
4.kekritisan antarmuka (life-critical medical system vs museum exhibit support)
5.biaya produk & anggaran yang dialokasikan untuk pengujian
6.waktu yang tersedia
7.pengalaman desain dan tim evaluasi
-Kisaran Evaluasi: dari tes yang sangat lengkap untuk tes tiga hari
-Kisaran biaya Test: 20% dari proyek ke 5%.
-Pengujian kegunaan termasuk metode empiris dan non-empiris, misalnya sketsa pengguna, pertimbangan alternatif desain, studi etnografi
-Rekomendasi harus berdasarkan temuan observasional
-Tim desain harus terlibat dengan penelitian tentang kelemahan desain
-Alat dan teknik yang berkembang
-Pengujian kegunaan adalah bagian yang mapan dan diterima dari proses desain
- Expert Reviews
1.Demo informal dapat mengumpulkan umpan balik yang berguna
2.Review ahli lebih formal dan lebih efektif
3.Review ahli mungkin perlu satu-setengah hari untuk salah satu upaya minggu,
meskipun bisa lebih lama o menjelaskan prosedur operasional
4.Dapat dijadwalkan di beberapa titik dalam proses pembangunan
5.Ahli yang berbeda cenderung untuk menemukan masalah yang berbeda
6.3-5 pengulas ahli bisa sangat produktif
7.Pengulas ahli harus memahami tugas domain, masyarakat pengguna, pertama kali “perilaku pengguna
- Ulasan metode Ahli adalah untuk memilih dari:
-evaluasi heuristik
-pedoman ulasan
-konsistensi pemeriksaan
-walkthrough kognitif
-Metafora pemikiran manusia
-Formal inspeksi kegunaan
- Usability Testing and Laboratories
Muncul sejak awal 1980-an
Pengujian usability mempercepat banyak proyek dan menghasilkan penghematan biaya yang dramatis
Pengujian usability yang direncanakan akan dilakukan di laboratorium usability
-Lab usability terdiri dari dua 10 oleh 10 daerah kaki, satu untuk peserta dan lain, dipisahkan oleh kaca satu sisi, untuk penguji dan pengamat
-Peserta mewakili masyarakat pengguna, dengan memperhatikan latar belakang komputer, pengalaman tugas, motivasi, pendidikan, dan kemampuan bahasa
-Partisipasi muss secara sukarela, informasi tentang tugas dan prosedur operasi
-Informed consent harus diperoleh
-Rekaman video melakukan tugas ditinjau dan kemudian menunjukkan desainer atau manajer masalah-masalah yang ditemui pengguna
-Peserta harus menggunakan Teknik Think-Aloud
-think-Aloud adalah teknik di mana peserta mengatakan dengan lantang apa yang mereka pikirkan
Contoh: jika peserta berpikir bahwa sistem yang baik, yang dia katakan “Sistem ini baik”
- Pelacakan mata software:
-Teknik baru Relatif
-Peserta memakai helm yang memonitor dan catatan di mana pada layar peserta mencari
-pelacak data menunjukkan di mana peserta menatap layar dan untuk berapa lama
- Banyak bentuk varian dari pengujian kegunaan telah dicoba:
-maket kertas
-Pengujian usability Diskon
-Pengujian usability kompetitif
-Pengujian usability Universal
-Uji lapangan dan laboratorium portabel
-Pengujian usability terpencil
-test Can-you-break-this
www.binus.ac.id