Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 9

Collaboration and Social Media Participation dalam interaksi manusia dengan komputer menjadi sangat penting karena di zaman modern seperti sekarang, manusia sangat membutuhkan alat-alat elektronik dan alat-alat komunikasi untuk mempercepat arus informasi.

Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :

1.Collaboration adalah media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan video conference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.

  • Karakterstik dari partisipasi ini adalah :
  1. Jumlah orang 2 sampai 2000
  2. Memiliki keterkaitan dengan tujuan tertentu
  3. Memiliki batas waktu
  4. Partner yang  bergabung sudah diseleksi dan dikenali
  5. Terdapat pembagian tugas dan review terhadap pekerjaan masing-masing
  • Media yang digunakan meliputi :
  1. email
  2. telepon
  3. audio dan video conference
  4. Shared Document.

2.Social Media Participation adalah media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.

  • Karateristik dari patisipasi ini adalah:
  1. jumlah orang 20 – 20000
  2. lebih fokus pada proses
  3. terbuka
  4. Partner yang didapat dari mana saja
  5. tiap orang bertindak secara independen

Media yang digunakan meliputi:

  1. chat room
  2. blog
  3. user generated content sites
  4. tagging
  5. rating
  6. reviewing
3.Crossover adalah media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo, Google groups.Manusia senang bekerja sama karena hasil pekerjaan lebih baik dan memuaskan. Kerja sama (collaboration) memerlukan tujuan dan pembagian tugas yang jelas.Ada 4 tipe bekerja dalam tim:
  1. Sama waktunya dan sama tempatnya -> maka akan terjadi face-to-face interactions di mana tatap muka (bertemu secara langsung) dapat terjadi.
  2. Berbeda waktunya tetapi sama tempatnya -> jika suatu pekerjaan melibatkan banyak orang dan orientasinya pada hasil pekerjaan (project).
  3. Berbeda tempat tetapi sama waktunya (Synchronous distributed interfaces) -> terjadi apabila tempatnya sangat jauh tetapi harus mendiskusikan suatu hal di waktu yang sama. Bisa dilakukan dengan menggunakan video conferencing.
  4. Berbeda tempat dan berbeda waktunya (Asynchronous distributed interfaces) -> biasanya komunikasi dilakukan melalui e-mail, blogs.

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 8

User Requirements

Kebutuhan pengguna adalah set data yang menunjukkan bagaimana persyaratan produk didefinisikan dalam hal tujuan pelanggan, kekuatan, keterbatasan, sikap, dan perilaku.

Data ini memastikan manfaat pelanggan dari solusi yang disampaikan dengan menjaga fokus desain pada pengguna dan bukan pada desainer.

Kebutuhan pengguna diidentifikasi dengan memeriksa pengguna sendiri, tugas dan tujuan bahwa pengguna yang ingin dicapai, dan lingkungan dari keadaan sekitar pekerjaan mereka.

Mengumpulkan dan menganalisis data kebutuhan pengguna mendukung keputusan desain

Ketika desainer memiliki akses ke informasi rinci relevan dengan penggunaan produk, mereka dapat lebih mudah mengevaluasi dan menolak solusi desain awal, karena bertentangan dengan kemampuan pengguna dan persyaratan

Desainer juga dapat menggunakan informasi ini untuk mengoptimalkan desain, memungkinkan pengujian awal masalah, dan mengumpulkan data untuk pelatihan dan pembelajaran fasilitator

Overview Statement

Ikhtisar Laporan adalah pernyataan awal pada perangkat lunak aplikasi yang akan dibangun

Contoh: Sistem yang akan dibangun adalah sebuah perangkat lunak aplikasi pada ATM (Automatic Machine mabuk)

Pernyataan ini mewajibkan desainer pemahaman tentang ATM, fungsi ATM, pengguna ATM, pemilik ATM.

User Profiles

Profil pengguna merupakan sumber kebutuhan pengguna

Profil pengguna menentukan informasi mengenai populasi umum (jenis) individu yang akan membuat penggunaan sehari-hari dari fungsi sistem

Sebuah profil pengguna sering mengkategorikan populasi potensial pengguna (misalnya, personil input data, pengumpulan informasi personil) dan menyatakan persentase masing-masing kategori ini dari populasi total pengguna.

 User Tasks

Komunitas pengguna (termasuk calon pengguna) harus diketahui oleh pengembang untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Dari komunitas pengguna dapat diidentifikasi tugas atau pekerjaan yang harus dilakukan dengan aplikasi software. Para pengguna membutuhkan fasilitas untuk melakukan tugas-tugas mereka

Contoh:

nasabah bank dan personil pemeliharaan ATM komunitas pengguna ATM. Pelanggan tugas Bank mungkin otentikasi, penarikan, transfer, atau mengubah PIN. Setiap tugas dapat dianalisis untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna

Sementara otentikasi, pengguna perlu pesan tersebut “Silakan masukkan kartu Anda dalam slot.” Dan “Silakan masukan PIN Anda”. Mereka juga perlu Text Box untuk mengetik PIN, menu untuk memilih instruksi.

Competition

Dalam banyak kasus, aplikasi bisnis yang dibangun dalam rangka untuk bersaing dengan saingan bisnis. Kompetisi ini menjadi sumber kebutuhan pengguna. Kebutuhan pengguna untuk kompetisi berada pada tingkat strategis

Contoh: ATM dianggap sebagai alat kompetitif. Bank membuat ATM mereka lebih menarik dalam rangka untuk memenangkan persaingan. Mereka mempercepat tugas-tugas pengguna di mana ATM menampilkan jumlah yang akan ditarik langsung setelah otentikasi atau mereka menyediakan ATM non tunai

Standards

Pengembangan aplikasi perangkat lunak sering dilakukan dalam rangka mengikuti standar yang berlaku. Misalkan standar keamanan memerlukan penggunaan kartu ATM dengan PIN enam digit. Hal ini menyebabkan bank untuk mengganti PIN mereka, yang memiliki PIN empat digit, ke PIN enam digit.

Previous Release

 ATM pertama dipasang pada tahun 1967 di sebuah bank di London. Hanya sepuluh pound Inggris bisa ditarik. Pemeriksaan awal, yang diresapi dengan zat sedikit radioaktif, yang digunakan untuk masalah uang

ATM adalah rilis sebelumnya dan memiliki keterbatasan, misalnya itu tidak interaktif Ini telah meningkatkan kebutuhan pengguna Pengguna membutuhkan sistem interaktif Pengguna memerlukan kartu bukan cek, dolar bukannya pound Pengguna perlu mengetahui keseimbangan, untuk mentransfer, untuk membayar pinjaman dll.

Interaction Styles

Cara untuk berinteraksi dengan perangkat lunak

Empat utama pola / gaya

  1. menu
  2. pengisian formulir
  3. bahasa perintah
  4. manipulasi langsung
  5. Setiap proses bisnis membutuhkan beberapa user interface
  6. Sebuah user interface biasanya campuran beberapa gaya interaksi
  7. Persyaratan Pengguna dapat diidentifikasi dengan kalimat “Pengguna harus mampu X”

Contoh: kebutuhan pengguna ATM adalah:

  1. Pengguna harus dapat mengecek saldo
  2. Pengguna harus mampu menarik
  3. Pengguna harus dapat mentransfer
  4. Pengguna harus mampu membayar pinjaman
  5. Kebutuhan masing-masing dapat dibagi lagi menjadi persyaratan detail, misalnya Pengguna harus dapat mengecek saldo:
  6. Pengguna harus dapat mengotentikasi
  7. Pengguna harus dapat memilih cek saldo
  8. Persyaratan detail ini dapat masih dibagi lagi menjadi persyaratan yang lebih rinci
  9. Pengguna harus dapat memasukkan kartu
  10. Pengguna harus dapat mengetik PIN
  11. Pengguna harus dapat mengetahui apakah otentikasi ini sukses atau tidak.

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 7

Menu adalah suatu jalan untuk memberi tahu instruksi-instruksi yang tersedia kepada user.

Tujuan utama adanya Menu, Form Fill-in dan Dialog-box itu adalah untuk menciptakan suatu sistem organisasi yang sensibel, komprehensif, gampang diingat dan cocok untuk task users

Ada beberapa jenis menu yaitu:

  1. Single Menus
  2. Linear Sequence Menus
  3. Tree Structure Menus
  4. Cyclic and Acyclic Network Menus
  • Single Menus

Menampilkan menu-menu yang bersifat binary (True or False, Yes or No).

Contoh:

  1.  Mnemonic Letters adalah tulisan-tulisan yang digunakan sebagai tanda untuk user (alert) dalam melakukan sesuatu, biasanya user hanya perlu menjawab “Yes” or “No”. Contoh: ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  2.  Radio Buttons adalah pilihan-pilihan yang harus dipilih oleh user (hanya boleh memilih 1). Contoh : Gender.
  3.  Button Choice adalah pilihan-pilihan yang boleh dipilih oleh user lebih dari 1 pilihan (Check Box). Contoh : Hobbies.
  4.  Pull-down adalah sekumpulan menu yang terdiri dari kategori yang sama. Contoh : menu Insert pada Microsoft PowerPoint berisi menu-menu untuk meng-insert gambar, table, page, dan lain sebagainya. Biasanya ditampilkan secara horisontal ke samping atau vertikal ke bawah.
  5.  Pop-up akan memunculkan tampilan baru di layar dan menunggu respon dari user. Contoh : ketika user menghapus data yang terdapat dalam recycle bin.
  6.  Toolbar Menus menampilkan menu-menu yang ada pada toolbar yang tersedia. Contoh: Menu Home, Insert, Page Layout pada Microsoft PowerPoint.
  7.  Menus for Long List digunakan apabila data yang ada sangat banyak sehingga tidak dapat ditampilkan dalam 1 layar sekaligus, maka perlu scrolling menus.
  8.  Embedded Menus adalah menu-menu yang memperbolehkan user untuk membaca detail informasi dengan mengklik menu yang tersedia.
  • Multiple-item Menus –> Contohnya adalah Multiple-Selection Menus / Check 

checkboxes

  • Pull-down, pop-up dan toolbar    

Pull down menus biasanya ada di bagian atas aplikasi yaitu di menu bar. Biasanya pilihan action disupport oleh keyboard shortcut untuk efiesiensi.

Pemberian nama menu harus:

  1. Biasa dikenal (familiar).
  2. Konsisten (nama menu sama untuk halaman-halaman yang lain).
  3. Ikon-ikon dapat dibedakan satu dengan yang lainnya.
  4. Setiap gambar ikon sebaiknya diberi nama terutama untuk ikon-ikon yang tidak biasa dikenal.
  5. Nama ikon tidak boleh ada penyingkatan nama.

Form fill-in adalah suatu bentuk dari sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari user.

Tempat-tempat dalam Form Fill-in yang membutuhkan format khusus:

  1. Nomor telepon.
  2. Nomor keamanan.
  3. Waktu.
  4. Tanggal.
  5. Mata uang.

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain form fill-in:

  1. Judul form yang mudah dimengerti.
  2. Petunjuk-petunjuk yang dapat dimengerti.
  3. Kelompokkan kolom-kolom yang memiliki hubungan.
  4. Tampilan harus terlihat dengan jelas.
  5. Gunakan label-label yang biasa digunakan.
  6. Gunakan istilah-istilah dan singkatan kata yang konsisten.
  7. Tempat-tempat pengisian data harus terlihat dengan jelas.
  8. Ada perbaikan kesalahan (error correction) apabila user salah meng-input-kan sesuatu.
  9. Ada pesan yang memberitahu user bahwa user salah meng-input-kan sesuatu (error message).
  10. Ada pencegahan kesalahan (error prevention) seperti memberikan user pilihan untuk memilih daripada menyuruh user memasukkan input di mana user tidak mengetahui format input-an.
  11. Beri tanda yang jelas di mana user harus mengisi atau meng-input.

Dialog Box adalah respon dari sistem interaktif ketika user memberi instruksi yang membutuhkan parameter.

contoh Dialog Box

dialog-boxes

Petunjuk-petunjuk (guidelines) dalam mendesain Kotak Dialog:

  1. Judul harus dapat dimengerti.
  2. Gaya penulisan maupun bentuk harus konsisten.
  3. Pengelompokkan menu-menu yang terdapat dalam kotak dialog harus jelas sehingga tidak membingungkan user.
  4. Tampilan harus konsisten meliputi margin, grid, white space, lines, boxes.
  5. Istilah-istilah, jenis huruf, dan perataan yang digunakan harus konsisten.
  6. Button-button yang digunakan harus yang universal seperti button Ok dan Cancel.
  7. Cegah kesalahan dengan pengubahan secara langsung.
  8. Perhatikan ukuran (size).
  9. Pergerakan setiap halaman harus jelas.

www.binus.ac.id