Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 13

Visualisasi Informasi adalah Penggunaan komputer untuk membuat representasi visual yang interaktif dari data-data yang ada, dengan tujuan meningkatkan daya tangkap informasi. Visualisasi informasi sering juga disebut visual data mining. Hal ini disebabkan karena penggunaan visualisasi yang sangat banyak dan penggunaan persepsi manusia untuk melakukan penemuan pola, pengambilan keputusan, dan penjelasan mengenai pola dari item setiap data.

Karakteristik yang membedaan information visualization dengan scientific visualization :

  1. Information visualization : variabel kategorikal, ada pola, trend, cluster, outlier, dan gap
  2. Scientific visualization: variable, volume, dan surface kontinu

Tahapan melakukan pencarian informasi visual adalah :

  1.  Lakukan overview.
  2. Perjelas dan filter.
  3.  Lihat detail sesuai permintaan
  • Seven Data Types
  1. 1D Linear : Berkaitan dengan data linear seperti dokumen teks, program source code, daftar nama yang sekuensial.
  2. 2D Map Data :  Data bidang atau peta mencakup peta geografis, denah.
  3. 3D World :  Objek dunia nyata seperti tubuh manusia, bangunan, Augmented Reality, dll.
  4. Temporal :  Berupa time line memiliki waktu awal dan akhir
  5. Multi-dimensional data :  Sebagian besar berbentuk seperti Database relasional dan statistik.
  6. Tree Data :  Kumpulan beberapa Item yang tersusun secara hirarki, dimana relasi antar item adalah relasi parent-child
  7. Network data :  Kumpulan data yang saling terhubung satu sama lain
  • The Seven Basic Task
  1. Overview task : user dapat memperoleh gambaran mengenai seluruh data yang ada
  2. Zoom task  : user dapat memperbesar (zoom-in) data yang ingin dilihat
  3. Filter task  : User dapat menyaring item yang tidak diinginkan
  4. Details-on-demand task : user dapat memilih item atau grup untuk melihat keterangan yang lebih detail
  5. Relate task  : user dapat membuat relasi dari item atau grup yang sudah ada dalam koleksi data
  6. History task  :  User dapat menyimpan history untuk memudahkan undo, replay, melakukan perbaikan
  7. Extract task  : user dapat mengekstrak data dari sub koleksi data dengan menggunakan parameter pada query
  •  Tantangan dalam visualisasi informasi
  1. Penyaringan data
  2. Mengkombinasikan representasi visual dengan text
  3. Mencari informasi terkait
  4. Mengelola data dalam jumlah yang besar
  5. Peng-integrasian dengan data mining
  6. Integrasi dengan analytical reasoning techniques
  7. Berkolaborasi
  8. Universal Usability
  9. Evaluasi

 

www.binus.ac.id

 

 

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 12

Dalam mencari informasi diperlukan seseorang yang sudah terlatih dengan sarana yang mendukung supaya dapat melakukan pencarian dengan efektif mengingat jumlah informasi yang dicari sangat banyak. Oleh karenat itu, fitur pencarian informasi akan menjadi sangat penting. Saat ini information retrieval dan database management telah berubah ke dalam information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik, ada juga data mining dari data warehouse dan data mart serta knowledge networks. Semua jenis pencarian menjadi rumit dikarenakan jumlah data yang besar. Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :

  1. Specific Fact Finding
  2. Extended Fact Finding
  3. Exploration of Availability
  4. Open-ended browsing and problem analysis

Search Terminology

Setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching. Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :

  1. Pencarian fakta spesifik
  2. Pencarian fakta meluas
  3. Eksplorasi availabilitas
  4. Open ended browsing dan analisis masalah

Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL. Dikarenakan SQL dapat memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training. Oleh karenanya untuk novice users dapat digunakan form fill in query. Selain itu juga dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example. Berdasarkan penelitian user memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :

  1. Formulation (representasi searching)
  2. Initiation of action (cara melakukan searching)
  3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
  4.  Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
  5.  Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

Multimedia Document Searches

Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :

  1.  Image search
  2. Map search
  3. Design or diagram search
  4. Sound search
  5.  Video search

Advanced Filtering and Search Interfaces

Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :

  1. Filtering with complex Boolean queries
  2.  Automatic filtering
  3. Dynamic queries
  4.  Faceted metadata search
  5. Query by example
  6.  Implicit search
  7.  Collaborative filtering
  8.  Multilingual searches
  9.  Visual field specification

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 11

Bentuk-bentuk paper manual :

  1. Install manual.
  2. Brief getting-started notes.
  3. Introductory tutorial.
  4. Thorough tutorial.
  5. Detailed reference manual.
  6. Quick reference card.
  7. Conversation manual.

Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching.

Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan oleh user. Sementara itu, online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. User diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

Dengan adanya tutorial online, user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

Bentuk-bentuk online manual :

  1. Online manual.
  2. Online help.
  3. Context-sensitive help.
  4. Online tutorial.
  5. Animated demonstration.
  6. Guides.
  7. FAQs.
  8. Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging.

Ada beberapa alasan orang-orang lebih memilih online manuals :

  1. Secara fisik tidak membutuhkan tempat yang besar.
  2. Terdapat fitur navigasi sehingga memudahkan pengguna untuk berinteraksi.
  3. Sangat interaktif terhadap pengguna.
  4. Lebih ekonomis (hemat).

Tetapi, online manuals juga memiliki beberapa kelemahan, yaitu :

  1. Kecenderungan pengguna lebih suka membaca paper manuals.
  2. Setiap halaman mungkin hanya bisa menampilkan informasi yang lebih sedikit dibandingkan paper manuals.
  3. User Interface yang bisa menghambat dan membingungkan pengguna baru (novices).
  4. Navigasi yang terkadang sulit dilakukan.
  5. Alat-alat elektronik yang kecil seperti handphone tidak selalu memiliki layar yang cukup untuk melihat online manuals.

Penelitian menemukan bahwa 15% – 30% orang akan cenderung lebih lambatmengerti ketika membaca pada teks layar komputer dibandingkan pada kertas. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font-font yang digunakan, contrast yang tidak baik antara karakter dengan background, batas karakter yang tidak jelas, pancaran cahaya dari layar membuat lebih sulit membaca dari pada pantulan cahaya dari kertas.

Guideline untuk membuat Online Manuals and help :

  1. Buat agar sistem help mudah diakses dan mudah dikembalikan ke bentuk awal.
  2. Buat panduan (sistem help) tersebut se-spesifik mungkin.
  3. Kumpulkan data untuk menentukan informasi bantuan apa yang dibutuhkan.
  4. Berikan user kontrol penuh terhadap sistem.
  5. Buat informasi bantuan se-akurat dan se-lengkap mungkin.
  6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk.

 

www.binus.ac.id

Interakasi Manusia dan Komputer Pertemuan 10

Error messages adalah Informasi yang ditampilkan ketika kondisi yang tak terduga terjadi. Menampilkan pesan atau peringatan error merupakan hal yang penting terutama bagi pemula. Error messages harus dibuat untuk mengurangi pekerjaan yang diperlukan ketika menghadapi masalah.

Panduan untuk membuat error  messages:

  • Explicit adalah error messages harus dibuat secara lugas dan jelas supaya dapat membimbing pengguna untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah.
  • Human-Readable Language  adalah error messages yang diterima sebaiknya dapat dimengerti oleh pengguna sehingga pengguna mengetahui apa yang seharusnya dilakukan.
  • Polite adalah error messages sebaiknya menggunakan kata-kata yang sopan sekaligus tidak menyalahkan pengguna dengan kata-kata kasar.
  • Precise adalah ketepatan menjadi faktor penting dalam memberikan error messages.
  • Constructive Advice adalah saran diperlukan dalam memberikan error messages seperti bagaimana cara memperbaiki kesalahan.

Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :

  1.  Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  2.  Lakukan quality control
  3.  Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  4.  Lakukan usability test
  5.  Lakukan pengumpulan user performance data

Format yang cocok ketika memberikan error messages :

  1. Gunakan huruf besar hanya untuk peringatan yang serius.
  2. Hindari penggunaan kode angka apabila error messages digunakan untuk membantu pengguna memperbaiki error tersebut.

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :

  1.  Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
  2.  Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
  3.  Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
  4.  Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
  5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
  6.  Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
  7.  Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

Non-anthropomorphic design adalah desain yang bertujuan untuk membedakan antara manusia dengan komputer. Anthropomorphic interface dapat mengakibatkan keresahan dan penurunan performa pengguna. Anthropomorphic interface juga dapat mengalihkan perhatian pengguna.Anthropomorphic adalah pengenaan ciri-ciri manusia pada benda mati, dalam hal ini tertuju pada komputer yang bekerja seperti manusia.

Dalam membuat suatu design tampilan, ada beberapa arahan :

  1.  Elegance and Simplicity
  2.  Scale, Contrast, and Proportion
  3.  Organization and Visual Structure
  4. Module and Program
  5.  Image and Representation
  6.  Style

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :

  1. Image generation
  2. Open-ended exploration
  3. Diagnostics
  4.  Navigation
  5. Monitoring

Manfaat warna :

  1. Menyejukkan atau merangsang mata.
  2. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
  3. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
  4. Menekankan organisasi logis informasi.Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :

  1. Gunakan warna secara hati – hati
  2. Batasi jumlah warna yang digunakan
  3.  Pelajari pengaruh warna pada user
  4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
  5.  Penggunaan warna harus memudahkan user
  6.  Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
  7.  Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
  8.  Pertimbangkan user dengan disabilitas
  9. Warna dapat membantu dalam formatting
  10.  Konsistensi
  11.  Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
  12.  Hati – hati dalam pencampuran warna
  13.  Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
  14.  Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

 

www.binus.ac.id