Interakasi Manusia dan Komputer Pertemuan 10

Error messages adalah Informasi yang ditampilkan ketika kondisi yang tak terduga terjadi. Menampilkan pesan atau peringatan error merupakan hal yang penting terutama bagi pemula. Error messages harus dibuat untuk mengurangi pekerjaan yang diperlukan ketika menghadapi masalah.

Panduan untuk membuat error  messages:

  • Explicit adalah error messages harus dibuat secara lugas dan jelas supaya dapat membimbing pengguna untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah.
  • Human-Readable Language  adalah error messages yang diterima sebaiknya dapat dimengerti oleh pengguna sehingga pengguna mengetahui apa yang seharusnya dilakukan.
  • Polite adalah error messages sebaiknya menggunakan kata-kata yang sopan sekaligus tidak menyalahkan pengguna dengan kata-kata kasar.
  • Precise adalah ketepatan menjadi faktor penting dalam memberikan error messages.
  • Constructive Advice adalah saran diperlukan dalam memberikan error messages seperti bagaimana cara memperbaiki kesalahan.

Berikut adalah beberapa rekomendasi untuk membuat pesan kesalahan yang efektif :

  1.  Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  2.  Lakukan quality control
  3.  Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  4.  Lakukan usability test
  5.  Lakukan pengumpulan user performance data

Format yang cocok ketika memberikan error messages :

  1. Gunakan huruf besar hanya untuk peringatan yang serius.
  2. Hindari penggunaan kode angka apabila error messages digunakan untuk membantu pengguna memperbaiki error tersebut.

Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah – olah manusia (anthromorphic design). Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer. Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :

  1.  Berhati – hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
  2.  Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
  3.  Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
  4.  Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak – anak saja
  5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
  6.  Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
  7.  Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user

Non-anthropomorphic design adalah desain yang bertujuan untuk membedakan antara manusia dengan komputer. Anthropomorphic interface dapat mengakibatkan keresahan dan penurunan performa pengguna. Anthropomorphic interface juga dapat mengalihkan perhatian pengguna.Anthropomorphic adalah pengenaan ciri-ciri manusia pada benda mati, dalam hal ini tertuju pada komputer yang bekerja seperti manusia.

Dalam membuat suatu design tampilan, ada beberapa arahan :

  1.  Elegance and Simplicity
  2.  Scale, Contrast, and Proportion
  3.  Organization and Visual Structure
  4. Module and Program
  5.  Image and Representation
  6.  Style

Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :

  1. Image generation
  2. Open-ended exploration
  3. Diagnostics
  4.  Navigation
  5. Monitoring

Manfaat warna :

  1. Menyejukkan atau merangsang mata.
  2. Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik.
  3. Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks.
  4. Menekankan organisasi logis informasi.Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan, atau kemarahan.

Guidelines dalam menggunakan warna adalah :

  1. Gunakan warna secara hati – hati
  2. Batasi jumlah warna yang digunakan
  3.  Pelajari pengaruh warna pada user
  4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
  5.  Penggunaan warna harus memudahkan user
  6.  Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
  7.  Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
  8.  Pertimbangkan user dengan disabilitas
  9. Warna dapat membantu dalam formatting
  10.  Konsistensi
  11.  Hati – hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
  12.  Hati – hati dalam pencampuran warna
  13.  Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
  14.  Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar

 

www.binus.ac.id

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *