Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 3

Pedoman Dalam Mendesain User Interface

 

  • Use The Eight Golden Rules

1.Menguupayakankonsistensi
2.Memenuhikegunaanyang universal
3.Menawarkan umpan balikyang informatif
4.Mengadakan dialogdesainuntuk menghasilkanpenutupan(kesimpulan)
5.Mencegah terjadinya kesalahan
6.Memungkinkan izin pembalikantindakan
7.Mendukungfokus internal kontrol
8.Mengurangi bebanmemori jangka pendek

  • Prevent Errors

Kesalahan yang dibahas di sini bukan kesalahan yg terjadi saat perancangan, tetapi kesalahan yang dapat dilakukan oleh pengguna.
Kesalahan pengguna dapat terjadi bahkan pada layar yang telah dirancang dengan baik. Misalnya Pada form login, kesalahan bisa terjadi seperti alamat email palsu atau  kata sandi.

Interface analis dan desainer harus mampu memprediksi kemungkinan terjadinya   kesalahan pada lokasi yg kemungkinanan dapat terjadi kesalahan,desainer harus         mencegah kesalahan tersebut di mana tindakan yang benar harus dilakukan.

Tindakan yang benar:
membuat labeldeskriptif, menonaktifkantindakanyang tidak pantas, memberikan    penyelesaian otomatis.

Kalimatlengkapadalah cara lainuntuk mencegah kesalahan:
A.Perintahabstraktunggal
B.Macro dansubrutin

 

  • Ensure Human Control while Increasing Automation

Tingkat otomatisasi meningkat sebagai prosedur standar dan menjadi tekanan untuk meningkatkan produktivitas.

Dengan tugas-tugas rutin, otomatisasi yang diinginkan, karena dapat mengurangi potensi kesalahan dan beban kerja pengguna.

Pengawasan manusia diperlukan untuk menghadapi dunia nyata sistem terbuka.
Penilaian manusia diperlukan untuk acara tak terduga seperti dalammelestarikan     keamanan, untuk menghindari kegagalan, atau untuk meningkatkan kualitas produk.

Contoh:
Sistem kontrol lalu lintas udara memiliki tindakan yg umum: mengubah ketinggian             pesawat, pos, atau kecepatan. Tindakan dapat berjalan secara otomatis. Kontroler         harus berada di sana untuk bertindak dalam situasi darurat yg tak terduga. Sistem             otomatis dapat mengontrol lalu lintas penuh, tetapi di matikankaarena keadaan cuaca yg buruk. Ketika dua pesawat harus mendarat. Pada saat ini, penilaian manusia      diperlukan untuk memutuskan mana pesawat yg akan mendarat terlebih dahulu.

 

  • Theories

Teorideskriptifmengembangkanterminologiuntuk bendadan tindakanyg      menjelaskanurutan kejadian, misalnyadesain olehtingkatteori, tahaptindakan         model, teori konsistensi.

Keterampilan motorikteoriprediksikinerjadigunakanuntuk memprediksiwaktu         untuktindakanmotorik, misalnyakeystrokingataumenunjukanwaktu.

Teoripersepsidigunakanuntuk memprediksiwaktuyg di butuhkan untuktindakan     persepsi, misalnyawaktu yg di perlukanuntuk membaca teks, daftar, diformat display.

Teori kognitifmelibatkanjangka pendek, jangka panjang, danmemori kerjadan         digunakanuntuk memprediksi waktu uttukbelajardan merespon.

  • DesignbyLevels

Memisahkan konsep menurut tingkat
Empat tingkat Approach (Foley dan van Damme, 1995)

1.Tingkat konseptual

menggambarkankonsep ataumodel mentaldarisistem.

2.Tingkat semantik

menjelaskanartidarisemua bagianyang membangunkonsepmodel mental

3.Tingkat sintaks

menjelaskanaturan atautata bahasayang membangunsemantik

Sebagai contoh:mengacu padabagianuntukmengetikpassword,aturanadalah:
a.Label`Sandi` tidakbisa hanya 1 karakter
b.Text field tidak boleh kosong
c.Labelharusdiikuti olehtect field (kanan atau di bawahlabel)

4.Tingkat leksikal

menggambarkanunitdasaryang membangunsintaks, misalnya label, text field,combobox, tombol, checkbox,radiobutton.

 

  • StagesofAction Model

Model inimenggambarkantahaptindakan yangpenggunamelaluidalam          menggunakansistem interaktif, yang ditawarkan olehNorman(1988):

1.Membentuktujuan
2.Pembentukanniat
3.Menentukantindakan
4.Pelaksanaantindakan
5.Mengamatisistem negara
6.Menafsirkansistem negara
7.Mengevaluasihasil

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia Komputer Pertemuan 2

  • Introduction

Desainer user interface dan peneliti telah mengumpulkan pengalaman, bukti empiris           dan teori, yang dapat diatur ke dalam:

            Spesifik, pedoman praktis yang meresepkan praktek yang baik dan hati-hati terhadap        bahaya.

Prinsip untuk menganalisis dan membandingkan alternatif desain.

Teori dan model untuk penjelasan yang komprehensif  yg mungkin dapat dibuat.

  • Guidelines

Pedoman, prinsip-prinsip dan teori-teori membuat peluang besar untuk meningkatkan        user interface.

Pedoman membantu untuk mengembangkan languange bersama dan konsistensi    antara desainer dalam terminologi, penampilan, dan tindakan.

Ada banyak pedoman misalnya dalam navigasi interface, mengatur tampilan,         mendapatkan perhatian pengguna, memfasilitasi entri data.

I.            Pedoman dalam memfasilitasi entri data

II.            Menggunakan transaksi entri data yg konsisten

III.            Meminimalkan tindakan masukan dari pengguna

IV.            Meminimalkan beban memori pada pengguna

V.            Menyadari kompatibilitas entri data dan menampilkan data

VI.            Memberikan kontrol pengguna agar fleksibel dalam melakukan entri data

  • Principles

Prinsip cenderung lebih mendasar, yang berlaku secara luas dan abadi,prinsip juga cenderung membutuhkan klarifikasi lebih lanjut.

Berfokus pada prinsip-prinsip berikut:

  1. Menentukan tingkat keterampilan pengguna
  2. Mengidentifikasi tugas-tugas pengguna
  3. Memilih gaya interaksi
  4. Menggunakan“Delapan Aturan Emas”
  5. Mencegah terjadinya kesalahan
  6. Memastikam kontrol manusia sekaligus meningkatkan otomatisasi
  • Determine Users‘ Skill Level

Desainer harus mengetahuitahui karakter pengguna.

Pengguna berbeda-beda dalam proses penuaan, jenis kelamin, kemampuan fisik dan           kognitif, pendidikan, latar belakang budaya atau etika, pelatihan, motivasi, tujuan, dan         kepribadian.

Ada komunitas pengguna untuk sebuah interface, terutama untuk aplikasi web dan            perangkat mobile, sehingga usaha mendesain lebih di tingkatkan.

  • Designer harus membuat desain berdasarkan tingkat keterampilan.

Pengguna pemula atau pertama kali, misalnya Pengguna ATM diasumsikan sebagai            pemula

Pengguna intermiten luas, misalnya Mahasiswa sebagai pengguna pengolah kata

Pengguna sering atau sudah expert, misalnya Kasir pada titik terminal penjualan

  • Sebuah aplikasi dengan keterampilan perbedaan tingkat pengguna harus dirancang dalam desain multi layer.
    • Identify the User Tasks

Pengembang harus mengidentifikasi tugas-tugas para pengguna di mana mereka mengamati dan mewawancarai berjam-jam untuk menganalisis tugas pengguna.

  • Choose an Interaction Style

 

Advantages

Disadvantages

  • Direct manipulation

Visually presents task concepts

Allows easy learning

Allows easy retention

Allows errors to be avoided

Encourages exploration

Affords high subjective satisfaction

  • Menu selection

Shortens learning

Reduces keystrokes

Structures decision making

Permits use of dialog-

management tools

Allows easy support of error

handling

  • Form fillin

Simplifies data entry

Requires modest training

Gives convenient assistance

Permits use of form-management

tools

  • Command language

Is flexible

Appeals to “power” users

Supports user initiative

Allows convenient creation of user

defined macros

  • Natural language

Relieves burden of learning syntax

 

May be hard to programMay require graphics display and

pointing devices

Presents danger of many menus

May slow frequent users

Consumes screen space

Requires rapid display rate

Consumes screen space

Has poor error handling

Requires substantial training and

memorization

Requires clarification dialog

May require more keystrokes

May not show context

Is unpredictable

 

www.binus.ac.id

Interaksi Manusia Dan Komputer Pertemuan 1

Interaksi Manusia Komputeradalah suatu disiplin yang berkaitan dengan desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, dan studi tentang fenomena yang terkait dengan hal tersebut.

User interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.  User-interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk berkolaborasi, untuk pertempuran dalam semua aspek kehidupan.

Usability

adalah seperangkat atribut yang digunakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan pada penilaian individu dari penggunaan tersebut, dinyatakan secara tersurat atau tersirat . pengguna

Usability goals and measures

Langkah-langkah Usability:

  • Waktu untuk belajar
  • Kecepatan kinerja
  • Tingkat kesalahan oleh pengguna
  • Retensi dari waktu ke waktu
  • kepuasan subyektif

Understandbility, semakin banyak pengguna memahami sistem, semakin itu dapat digunakan.

Learanability, semakin mudah pengguna belajar sistem, semakin mudah mereka menggunakannya .

Operability, semakin baik sistem bekerja, semakin banyak sistem ini dapat digunakan .

Attractiveness, sistem harus terlihat baik sehingga pengguna tertarik  menggunakannya.

Kepentingan besar dalam kegunaan interfacemuncul dari semakin dikenalnya manfaat interface yang dirancang dengan baik yang dibawa kepada pengguna.

Motivasi yang berasal dari desainer dan manajer tergantung pada sistem yang telah mereka bangun atau  kelola.

Usability motivations

  • Life Critical Systems

yang mengontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, polisi atau      pengiriman kebakaran, operasi militer, dan peralatan medis.

  • Industrial and CommercialSystems

Perbankan, asuransi, pemesanan maskapai penerbangan dan hotel, manajemen        produksi, dan data penjualan

  • Home and Entertainment Application

Perusahaan Game,Jejaring sosial, lingkungan virtual, dan user-generated content

  • Exploratory,Creative  and Collaborative Interface

Aplikasi Exploratory: Browser W3 dan mesin pencari, dukungan kolaborasi ilmiah             dan bisnis

Aplikasi kreatif: alat desain arsitektur, alat-alat musik komposisi, sistem editing video

Interface kolaboratif memungkinkan orang untuk bekerja sama dipisahkan oleh ruang        dan waktu

  • Socialtechnical Systems

Interface untuk sistem, yang diciptakan oleh organisasi pemerintah, berurusan dengan       kepercayaan, privasi, dan tanggung jawab, serta membatasi efek berbahaya dari   penggunaan  informasi yang salah.

Universal Usability

Keragaman kemampuan manusia, latar belakang, motivasi, kepribadian, budaya, dan gaya kerja adalah tantangan bagi para desainer interface.

Memahami perbedaan antara pengguna sangat penting agar user interface yg di buat dapat tepat sasarandan mudah di gunakan.

Penggunaan perangkat mobile telah mulai membutuhkandesain yang bersifat universal yang dapat digunakan dengan mudah.

Pengguna Penyandang Cacat:

Desainer harus memikirkan  akomodasi bagi pengguna yang memiliki keterbatasan penglihatan, pendengaran, dan mobilitas

Mungkin ada keyboard atau mouse alternatif, kode warna, pengaturan font-size, pengaturan kontras, alternatif tekstual untuk gambar, dan fitur web frame tersebut, link, dan plug-in.

Pengguna dewasa yang manula :

Memahami faktor manusia yaitu penuaan, dapat membantu desainer untuk membuat userinterface yang memfasilitasi akses oleh pengguna dewasa yang telah lanjut usia.

Pengguna Anak-anak :

komunitas lain dari pengguna adalah anak-anak, yang penggunaan nya menekankan pada  hiburan dan pendidikan.

Bahkan pre-reader dapat menggunakan perangkat yang dikendalikan komputer, musik generator dan alat-alat seni.

 

www.binus.ac.id